Akcijske cijene

3Dconnexion Customer Story: Certain Affinity

Zvijezda digitalne umjetnosti otvoreno i iskreno dijeli svoje iskustvo te priča o ogromnom broju pratioca na društvenim mrežama.

Michaelov ogroman profil na društvenim mrežama i revolucionaran rad čine ga jednim od najutjecajnijih 3D umjetnika danas. Kada ne dijeli metode iza čarolije svog rada na YouTubeu, Michael je direktor za likovnu, oružanu i vozilsku umjetnost u studiju Certain Affinity u Austinu, Teksas. Specijalizovao se za 3D konceptne procese u franšizama videoigara kao što su Halo, Call of Duty i DOOM.

Pitanje: Možete li mi reći nešto o sebi i zašto ste se odlučili za karijeru u dizajnu animacije?

Kao i mnogima moje generacije, veliki izvor inspiracije bili su Star Wars i slični filmovi, kao i crtani filmovi i igračke ciljano plasirane mojem adolescentnom mozgu (He-Man, Transformers, Teenage Mutant Ninja Turtles itd.). No, pravi preokret dogodio se kada sam vidio kumpjutersku animaciju u Terminatoru 2 i Jurskom parku, gledanje i čitanje o tome kako su ti efekti napravljeni, te spoznaja da se netko stvarno može zaposliti da “oživi” dinosaure digitalno, bilo je nevjerojatno i inspirativno.

Što se tiče igara, naslovi poput The 7th Guest i Myst bili su moj prvi uvod u “digitalnu” zabavu. Nije me toliko privlačila mehanika igre koliko osjećaj da sam uronjen u trodimenzionalni svijet, što je tada, čak i na rezoluciji 640×480 i s ograničenom paletom boja, izgledalo impresivno. Sate i sate sam provodio uz Doom, Mortal Kombat i Earthworm Jim, što je kasnije prirodno vodilo prema pravim 3D iskustvima kao što su Mario 64 i Goldeneye. To je vjerojatno bio vrhunac mog aktivnog igranja, ali i trenutak kad sam shvatio da bih stvarno mogao živjeti od stvaranja 3D iskustava.

Pitanje: Kako objašnjavate svoj ogroman broj pratioca na društvenim mrežama?

Iskreno, nisam baš siguran, ali ako bih morao nagađati, rekao bih da je to zbog dosljednog sadržaja koji ljudima djeluje zanimljivo. Iako, da budem iskren, daleko sam od dosljednosti, a i to koliko je moj sadržaj zanimljiv može se svakako raspravljati.

Rekao bih da sam loš u „tradicionalnoj“ produkciji privlačnih videa, ljudskom elementu poput pojavljivanja pred kamerom, stavljanja vlastitog lica na svaki YouTube thumbnail i slično. U tome sam stvarno loš. Takođe, nisam vješt u video anotacijama, spamanju s klikabilnim linkovima, podsjećanju ljudi da „lajkaju i pretplate se“, niti u redovnom objavljivanju vrijednog sadržaja na Twitteru, Instagramu, Facebooku, LinkedInu i sličnima.

Scena sudara kamiona koja koristi mnoge nove funkcionaslosti u ZBrushu 2021, uključujući dinamičku simulaciju.

Pitanje: Imate li vlastitu definiciju toga što je "talent" u animaciji i 3D dizajnu?

Apsolutno, ne samo u animaciji i 3D dizajnu, nego u bilo kojem polju. Za mene je “talent” zapravo praksa, još više prakse i onda još dodatne prakse. Barem je tako u mom slučaju, sve što kod mene izazove reakciju tipa “wow, ovo je stvarno nevjerojatno” gotovo sigurno je rezultat onoga što ljudi ne vide: bezbroj sati vježbanja, gomila grešaka, slučajnih otkrića, gledanja i čitanja beskonačnih tutorijala i vodiča i bilježenja svega, jer većinu naučenog zaboravim vrlo brzo.

Uz sve to, moj “editing room floor” prepun je video isječaka u kojima ispadam sve samo ne briljantan, čak i dok radim stvari u kojima sam relativno dobar. Rekao bih da je moj stvarni “talent” samo iluzija, trik kojim navodim ljude da pomisle kako imam talent. Neopisivo zavidim onima koji mogu učiti, primjenjivati tehniku i upijati znanje bez da prolaze kroz sve ovo gore, jer ja većinu svog vremena upravo to radim i često je to poprilično iscrpljujuće!

Pitanje: Koje trendove trenutno primjećujete?

Teško je to reći, jer je industrija videoigara u stalnoj promjeni. Sa jedne strane događa se evolucijsko sazrijevanje medija , a s druge strane stalno izlaze revolucionarni alati, radni procesi, hardver i druge tehnologije koje te mogu “pretvoriti u dinosaura” preko noći ukoliko ne pratiš novosti.

Najlakši odgovor trenutno bili bi proceduralni pristupi, umjetna inteligencija i mašinsko učenje, ali sam siguran da će za nekoliko godina to biti ekvivalent nekom modnom promašaju iz prošlosti, kao što su danas neke modne kombinacije iz 90-ih. Isto vrijedi i za bilo koje trendove o kojima sam pričao prije 1, 5 ili 10 godina, koji su sada već “praistorija”!

Pitanje: Kako vidite budućnost ove industrije, gledajući s aspekta trendova, te kako mislite da će se mijenjati stavovi i interes ljudi za ovaj posao?

Ne mislim da će ljudi prestati željeti praviti filmove, TV emisije ili videoigre, a moja neprovjerena kristalna kugla kaže da će potražnja za tim samo rasti s vremenom. Nadao sam se da će AR i VR do sada imati veći uticaj, jer mislim da postoji ogroman potencijal za 3D poslove i primjene koje idu daleko izvan “samo” zabave. Vjerujem da ćemo tamo i stići, ali za sada ćemo se morati zadovoljiti onim što trenutno imamo.

Pitanje: Što umjetnika motiviše da ulaže u hardver i alate?

Za mene je to spoznaja koliko stvaranje može biti zadovoljavajuće kad imaš prave alate. Imati dobar set alata može pretvoriti potencijalno naporan posao u nešto što umjetniku postane pravo uživanje, nešto što te uvuče u zonu, potakne rješavanje problema u trenutku i iteraciju prema savršenstvu, bez stalne borbe s medijem.

Postoji nekoliko stvari koje stvaranje čine pravim zadovoljstvom, radno znanje o onome što radiš, urođeni osjećaj za dizajn kojeg s godinama razvijaš, dobar set alata posebno razvijenih da ti omoguće da se fokusiras na zadatak, te konačno radni tok korištenja tih alata, stečen kroz iskustvo, koji ti omogućava da ih koristiš efikasno i u pravom redoslijedu za izradu dovršenog, dotjeranog proizvoda.

Pitanje: Koje probleme rješavaju alati poput SpaceMouse Enterprise?

U razvoju, posebno pri stvaranju sadržaja, često nemate luksuz korištenja samo jednog 3D programa s jednim načinom navigacije, od 3D modelara do aplikacija specijaliziranih za UV mapiranje ili retopologiju, preko programa za simulaciju tkanina, efekata čestica, renderera, game engineova, CAD modelara do programa za materijale i tekstura. U jednom danu obično koristite barem 2 ili 3 potpuno različita načina navigacije. Mogućnost korištenja jednog navigacijskog alata koji je intuitivan kao okretanje, rotiranje i pomjeranje objekta u ruci može učiniti prelazak između aplikacija mnogo jednostavnijim.

Čak i 2D programi za navigaciju poput Photoshopa, Substance Designera, pa čak i alata poput Miro i Whimsical, mogli bi imati koristi od SpaceMouse-a!

3D

Demo projekt izrađen korištenjem mnogih novih funkcionalnostima iz ZBrusha 2020, uključujući XTraction kistove i Morph UV slikanje.

Pitanje: Što ti alati pomažu postići?

Slobodu kretanja i mogućnost da više svoje pažnje usmjeriš na stvaranje, umjesto da se mučiš s pamćenjem različitih načina navigacije kroz 3 ili 4 programa koja tog dana koristiš!

Pitanja: Što imate za reći o mlađim generacijama, ljudima koji završavaju škole i kako oni gledaju na ovo područje? Pristupaju li poslu drugačije nego starije generacije?

Alati i procesi su se dosta promijenili otkako sam ja počeo, ali na kraju dana posao je i dalje uglavnom rješavanje problema, pronalaženje elegantnih rješenja za stvaranje zanimljivog proizvoda i balansiranje između vremena i kvalitete. Kako je ovo područje koje se stalno razvija, rješavanje problema ostaće jedan od najvažnijih dijelova posla, pa će i dalje biti bitno održavati ravnotežu između praćenja novih alata i radnih procesa te usavršavanja tehnike.

Koliko sam primijetio, mlađe generacije su podjednako dobre, ako ne i bolje od starijih u tome, a jedina prednost koju starije generacije imaju jest tehničko iskustvo, koje je ponekad relevantno, ponekad manje, i „kilometraža“ u smislu isporuke proizvoda, iskustva s poteškoćama, komunikacije i estetske prakse i izvedbe. No, to dolazi s vremenom, što mlađe generacije još nemaju iza sebe!

Izvor: 3Dconnexion

Prevod i adaptacija: GeoINOVA

BricsCAD V25.2 donosi 11 ekskluzivnih funkcionalnosti osmišljenih za pojednostavljenje tvojih svakodnevnih radnih procesa.

Osnovna tehnologija 3D štampanja, poznata i kao aditivna proizvodnja, prisutna je već decenijama, a napredak tehnologije potaknuo je njezin razvoj. U ranim godinama, malo ko je očekivao da će 3D štampa revolucionirati ijednu industriju zbog visokih troškova. Međutim, kako su cijene počele padati, pojavila se mogućnost da 3D štampa transformiše industriju proizvodnje. Prije nego što […]

BIM se temeljno etablirao kao metoda za saradnju pri projektovanju, izgradnji i upravljanju zgradama. Međutim, u praksi implementacija često napreduje sporo. Glavni razlog za to je što dizajn vođen podacima često djeluje previše složeno, zbog čega se korisnici osjećaju preopterećeno i obeshrabreno. Primarni cilj LINEAR-a, kroz ponuđena rješenja, jeste smanjenje složenost i omogućavanje intuitivnog pristupa […]

Pridružite nam se dok ističemo najzanimljivije trenutke u Fusion-u iz prve polovice 2025. godine!