Autodesk Maya: Kreirajte prostrane svijetove, kompleksne likove i zapanjujuće efekte
Pozdravite se sa vremenski zahtjevnim radom na kretanju i dobrodošli kreativnoj slobodi uz MotionMaker, sada dostupan u programu Maya. To je novi alat kompanije Autodesk koji pokreće vještačka inteligencija, omogućavajuči vam da vođenjem nekoliko ključnih sličica ili jednostavnom putanjom kretanja usmjeravate pokrete svojih likova i iterirate dok ne postignete željeni rezultat. Razgovarali su sa Evanom Athertonom, višim glavnim istraživačkim naučnikom u Autodesku i jednim od tvoraca MotionMakera, kako bi istražili porijeklo i mogućnosti alata, uštedu vremena za animatora te kako Autodesk razmišlja o primjeni vještačke inteligencije u animaciji.
Pitanje: Evane, drago mi je razgovarati s tobom. Za početak, možeš li nam reći nešto o svojoj pozadini i kako si ušao u svijet animacije?
Evan: Ovo je baš lagano pitanje! Moje ime je Evan Atherton i viši sam glavni istraživački naučnik u timu Autodesk Research, a po struci sam mašinski inženjer. Diplomirao sam na UC Berkeleyju, gdje sam tokom studija pohađao predmet pod nazivom “Animacija za mašince”. U tom smo predmetu učili kako koristiti Autodesk alate za animaciju složenih mehaničkih sistema kako bismo bolje prenijeli svoje ideje. Taj predmet je zaista probudio moj interes za animaciju, a kasnije i za filmsku produkciju i vizualne efekte. U Autodesk-u sam najveći dio istraživačkog rada proveo u timu za robotiku, gdje smo radili na tome da industrijski roboti postanu dostupniji u dizajnerskim radnim procesima. Posebno me zanimalo kako ih kreativci mogu koristiti. Čak sam napravili dodatak za Mayu za animaciju robotskih ruku, što me još dublje uvelo u Mayu, rigging i animaciju. Tu se moja ljubav prema svemu tome zaista učvrstila.
Pitanje: Danas smo predstavili MotionMaker u Mayi. Kako bi glasila kratka prezentacija? Što je zapravo MotionMaker?
Evan: MotionMaker je novi sistem za animaciju koji omogućava umjetnicima da usmjeravaju likove slično kao što bi to činili u studiju za snimanje pokreta, ali virtuelno u Maye. Možete davati visokoapstraktivna uputstva, poput toga da lik hoda, skače ili sjeda, te ga voditi kroz scenu postavljanjem ključnih ciljeva ili putanja. Dio je alata za uređivanje animacije u Mayi i dolazi s posebnim editorom pod nazivom MotionMaker Editor. U njemu upravljate likovima, animirate ih putem MotionMakera i pristupate svim povezanim funkcijama. Cilj je da animacija likova postane intuitivnija, kao da dajete scenska uputstva digitalnom glumcu.
Animatorima vraća vrijeme, ne da bi proizvodili više kadrova, već da bi mogli istraživati, eksperimentirati i zaista oblikovati savršen prouzvod.
Pitanje: Povedi nas “ispod haube”. Koji AI modeli pokreću ovaj alat?
Evan: U srži se nalazi model mašinskog učenja koji opisujemo kao autoregresivni generator pokreta. Sastoji se od više neuronskih mreža. Prava čarolija zapravo leži u načinu na koji se uklapa u širi radni proces. Uzimamo podatke o pokretu iz Maye, prosljeđujemo ih kroz model, a on zatim predviđa sljedeću pozu kadar po kadar, kako bi stvorio glatko i prirodno kretanje. Mnogo toga što ga čini robusnim ne dolazi samo od samog modela, već i od načina na koji obrađujemo ulazne podatke o pokretu i kako rezultate prevodimo nazad na lik unutar Maye.
Postavite nekoliko ključnih sličica ili putanju kretanja, pritisnite „generate” i dobićete pokret na kojem možete dalje raditi.
Pitanje: Koji je tip podataka korišten za treniranje?
Evan: Koristili smo podatke snimljene pokretom (motion capture) koje smo posebno prikupili za ovaj alat. Postoje tri glavna skupa podataka: jedan od dva psa, koji su kombinovani u jedinstveni “wolf-style” model, te dva od ljudskih izvođača. Jedan koji predstavlja osnovni muški stil kretanja i drugi osnovni ženski stil. Ideja je da se svaki model gradi oko verzije konkretnog izvođača, gotovo kao da se bilježi njegova jedinstvena osobina pokreta. MotionMaker trenutno uključuje ta tri osnovna stila, ali to je tek početak, sistem je dizajniran da podržava dodavanje novih stilova vremenom.
Pitanje: Za koga je MotionMaker namijenjen?
Evan: MotionMaker je namijenjen svima koji sudjeluju u procesu animacije, bilo da radite na layoutu, pre-vizu, tech-vizu ili čak na glavnoj (hero) animaciji. Nadam se da će, bez obzira na to gdje se nalazite u procesu, svako pronaći način da ga uklopi u svoj radni tok.
Pitanje: Čuo sam da je sve ovo počelo kao istraživački projekt unutar Autodeska. Koji ste problem pokušavali riješiti?
Evan: U to vrijeme bilo je mnogo uzbudljivih istraživanja, posebno na SIGGRAPH-u, koja su se bavila kontrolom kretanja za animaciju likova. Pratio sam to pažljivo i želio dokazati da se ta naučna osnova već sada može korisno primijeniti u stvarnim animacijskim radnim procesima. Cilj je bio prenijeti to temeljno znanje u Mayu na način koji se prirodno uklapa u alate koje animatori već koriste. Htio sam pokazati kako može pomoći umjetnicima da rade brže, posebno kod dugih sekvenci kretanja.
Pitanje: Jeste li imali priliku razgovarati s drugim animatorima o tome? Kakve su reakcije?
Evan: Da, razgovarali smo sa prilično puno animatora. Ono što se stalno ponavlja u feedback-u jest da odmah vide gdje se MotionMaker uklapa u njihov pipeline. Za određene tipove kadrova, alat im odradi 80% posla, a oni onda nadograđuju svojom ličnim stilom kako bi postigli ono što žele. To je jako ohrabrujuće. Najčešće pitanje koje dobijemo je: „Mogu li koristiti svoje vlastite podatke?” Animatori tačno znaju što žele i žele alate koji im daju taj nivo kontrole. Zato smo puno vremena proveli slušajući, ne samo što se tiče zahtjeva za funkcije, već i pitanja koja postavljaju. Na primjer, česta zabrinutost bila je klizanje stopala. To nas je potaknulo da razvijemo alat za smanjenje klizanja stopala. U ranim prototipovima imali smo samo jedan način praćenja putanje. Animatori su željeli više preciznosti, čak i ako to znači malo žrtvovati prirodnost pokreta. Tako smo dodali više načina rada s putanjom kako bismo im pružili tu kontrolu.
Pitanje: O kojoj uštedi vremena pričamo?
Evan: Jedan primjer na koji se uvijek vraćam je kadar od 10 sekundi u kojem pas trči, skreće i skače. Pitao sam našeg PM-a, koji je godinama bio supervizor animacije, koliko bi to tradicionalno trajalo. Njegov odgovor? „Vjerojatno ne bismo ni dali ponudu za to. Ali da jesmo – možda dvije sedmice.“ MotionMakerom postavljanje tog kadra trajalo je otprilike jednu minutu. Nije samo stvar uštede vremena, već slobode za eksperimentisanje. Možete brzo isprobati različita vremena skoka, doraditi zakretanje ili prilagoditi ritam scene. Možete napraviti deset verzija u jednom danu i vidjeti što najbolje funkcioniše. Animatorima vraća vrijeme, ali ne da proizvode više kadrova već da istražuju, eksperimentišu i zaista oblikuju savršenu izvedbu.
Nadamo se da će ovaj alat preuzeti dio posla koji animatorima ili nije zanimljiv ili im oduzima previše vremena, kako bi se mogli fokusirati na ono što ih kreativno uzbuđuje.
Postavite kadar za koji bi inače trebalo više sedmica u svega nekoliko minuta.
Pitanje: Koliko je izlaz prilagodljiv?
Evan: Postoje dva sloja prilagođavanja. Prvo, samo generisanje je dosta podložna umjetničkom usmjeravanju. Možete podešavati način praćenja putanje, smjer u kojem lik gleda, odrediti tačno kada se odvijaju radnje poput skokova, sve kako biste usmjerili pokret prema svojoj zamisli. Nakon što se pokret generiše, on se “ispeče” u ključne sličice na zglobovima. Od tog trenutka ponaša se kao mocap podaci. Možete dodavati animacijske slojeve, prebaciti ga na kontrolni rig i koristiti sve standardne Maya alate za doradu. Dakle, potpuno je integrisan u standardni animacijski workflow.
Pitanje: Dakle, MotionMaker nije samo “čarobno dugme”, već dolazi s punim setom mogućnosti. Možete li nas provesti kroz još neke ključne alate?
Evan: Da, iskreno, sam MotionMaker Editor je jedan od najvećih iskoraka u odnosu na izvorni istraživački prototip. Ta rana verzija je radila, ali nije bila baš prijateljska za korisnike. Morali ste ručno podešavati ključne sličice u Attribute Editoru i Outlineru, kontrolisati vrijeme i sve ostalo. Sada je sve vizuelno i mnogo intuitivnije, više nalik nelinearnom uređivaču. Možete ubacivati radnje poput skokova, pomicati ih, isključivati i prilagođavati vrijeme u čistom, vizuelnom radnom okruženju. Tu su i funkcije poput načina rada sa putanjom, gdje možete brzo mijenjati ponašanja i vidjeti što najbolje odgovara vašem kadru. Jedna od mojih omiljenih funkcija je automatski “speed ramp”, kod mocapa ste ograničeni brzinom kojom se osoba ili pas fizički može kretati, ali ponekad, za kadar ili stilizaciju trenutak, treba vam više. Speed ramp vam omogućava da prijeđete te granice, bez da pokret pukne. Čak i kad se počne “lomiti”, taj prenaglašeni pokret može biti sjajan za efekte u stilu superjunaka.
MotionMaker dolazi sa svojim vlastitim Editorom jer ne generišete samo pokret, vi ga režirate.
Pitanje: Kad bi mogao reći jednu stvar kolegama kreativcima o ulozi AI-ja u njihovom radu, što bi to bilo?
Evan: Ovo je teško pitanje, jer je najlakši odgovor “AI je alat.” Umjetnici to stalno čuju, umjetnici već znaju da AI može biti alat. Za mene, važno je da kreativni ljudi budu uključeni u stvaranje tih alata poput umjetnika koji daju podatke i glumaca sa kojima surađujemo. Svi oni znaju čemu ovo služi i kako će se koristiti. To je stvar povjerenja. Kada smo sami išli snimati podatke o kretanju, bilo nam je važno da svi uključeni razumiju da je alat namijenjen kao model mašinskog učenja za pomoć animatorima. Sa korisničke strane umjetnici često pitaju odakle dolaze podaci i to s punim pravom. Zato je transparentnost o načinu prikupljanja podataka i o tome što alat “zna” ključna. Ne vidim AI kao rješenje na pritisak dugmeta koje vam isporuči gotovu hero animaciju. Ono što se nadamo je da će alat preuzeti zadatke koje animatori ne žele raditi ili koji im oduzimaju previše vremena, kako bi se mogli fokusirati na ono što ih stvarno uzbuđuje poput oblikovanja, dodavanja namjere i sve te ljudske stvari.
Pitanje: Dakle, što je sljedeće? Je li ovo gotov alat ili početak nečeg većeg?
Evan: Nikako nije gotov. Za nas je ovo tek početak. Jako nas zanima kako će ga umjetnici koristiti, kakav ćemo feedback dobiti i kamo će nas to odvesti. Želimo znati što im se posebno sviđa i što bi im još više olakšalo rad. Jedan od glavnih prioriteta nam je omogućiti da koriste vlastite podatke i sami kreiraju sadržaj. To nam je visoko na listi. Sve je to proces koji se razvija i jedva čekamo vidjeti kuda će ići.
Tamaskanski psi u odijelima za snimanje pokreta angažirani su tokom razvoja alata MotionMaker.
- Pitanje: Imaš li neku „jeste li znali“ zanimljivost o MotionMakeru kojom bi čitaoci mogli impresionirati na sljedećem razgovoru o animaciji?
Evan: Apsolutno! Jedna od najkul stvari koje smo napravili bila je s psima i iskreno to je bio jedan od najboljih dana u životu. Jeste li znali da se pasmina koju smo snimali zove Tamaskan? Prilično su rijetki, nešto između haskija i vuka. Mnogi ih zamijene s haskijima, ali nisu isti. Najbolje je to što su ti psi iznimno dobro dresirani. Često rade na filmovima i televiziji, kako u motion capture-u tako i na setu. Ali njihov glavni „posao“ je u terapijske i servisne svrhe, tako da honorarno rade kao glumci za snimanje pokreta. Iskreno, ne mogu zamisliti bolje „glumce“ za naš prvi model.
Pitanje: Gdje zainteresirani mogu saznati više?
Evan: Održaću digitalno predavanje o MotionMakeru 25 i 26. ovog mjeseca. Priključite se na dan i u vrijeme koje vam najviše odgovara! U međuvremenu, možete proučiti našu dokumentaciju za početak ili mi se javiti na LinkedIn-u. Zaista želim čuti vaše utiske. Ako ga isprobate i ne radi baš onako kako ste očekivali ili vam se ne uklapa u radni proces, zanima me zašto i što bi ga učinilo korisnijim za vas.
Saznajte više o Autodesk rješenjima poput Maye za animaciju.
Registrirajte se za MotionMaker digitalno predavanje uživo: